Virtuelle Realität vs. Medienpädagogik

3D-Kino ist schon vielen ein Begriff, doch nun finden sich immer öfters 360° Filme und auch in der Welt der Spiele gibt es immer öfters Menschen mit einer Brille auf dem Kopf, die sich eigenartig bewegen. Diese Entwicklung nennt sich Virtuelle Realität, kurz VR.

Dabei taucht der Betrachter in eine scheinbare Welt, welche vom Computer erschaffen wurde. Die eigenen Bewegungen werden in diese Welt übertragen um das Erlebnis so real wie möglich zu gestalten. Doch ist dies wirklich eine neue Erfindung des 21. Jahrhunderts und welche Möglichkeiten für die medienpädagogische Arbeit bietet sie?

Geschichte der Virtuellen Realität

Der Begriff Virtual reality wurde von dem Autor Damien Broderick in seinem 1982 erschienenen SF-Roman The Judas Mandala geprägt. Dabei wurde die erste passive VR-Spielekonsole der Welt bereits 1962 von Morton Heilig patentiert. Die „Sensorama“, ein Spieleautomat der mit 3D Filmen in Farbe und einem Stereoton, sowie Geräuschen, Wind und einer Rüttelautomatik ausgestattet war.

1966 entwickelte Ivan Sutherland den ersten Head Mounted Display (HMD). Der HMD war jedoch so schwer, dass er von keinem Menschen getragen werden konnte. Deshalb wurde er fest unter der Raumdecke verbaut. Dargestellt werden konnten jedoch erst nur kleine Drahtmodelle. Weiterentwickelt wurden diese Systeme in den 80er Jahren von der NASA und fanden lange Zeit ihren Nutzen im Militär oder in der Industrie.

Erst um 2012 tauchte die Virtuelle Realität wieder in der Spieleindustrie auf. Durch die Gründung der Firma Oculus konnte die Entwicklung einer VR-Brille für den Computer vorangetrieben werden. Die erste Version der „Oculus Rift Brille“ wurde dann Anfang 2013 ausgeliefert. (Später wurde das Unternehmen Oculus von Facebook gekauft.) Ein Jahr später zog Sony mit einer eigenen VR-Brille für die PS4. 2014 brachte Google das Google Cardboard auf den Markt. Dies ist eine Halterung aus Karton, welche aus jedem Smartphone eine VR-Brille macht. Google Cardboard bietet Entwicklern eine einfache Möglichkeit, erste Schritte bei der Entwicklung von VR-Anwendungen zu machen.


Wie funktioniert Virtuelle Realität?

Damit der Nutzer vollkommen in die virtuelle Welt eintauchen kann, werden Augen und Ohren mit speziellen Ausgabegeräten bedeckt. Dabei ist das Head Mounted Display (HMD) am bekanntesten. Dieses erzeugt zwei Bilder aus unterschiedlichen Perspektiven (Stereoprojektion), damit der Nutzer einen räumlichen Eindruck bekommt. Diese werden dem menschlichen Auge zugeordnet.

Für die Interaktion in der virtuellen Welt werden wiederum spezielle Eingabegeräte benötigt. Am bekanntesten sind die 3D-Maus, der Datenhandschuh oder der Flystick. Beim Flystick wird zum Beispiel ein optisches Trackingsystem genutzt. Eine Infrarot-Kamera nimmt die Bewegungen des Flysticks auf und übernimmt diese in die virtuelle Welt.

Einsatzmöglichkeiten für die Virtuelle Realität

Heutzutage profitiert nicht nur das Militär von der Virtuellen Realität. Besonders in der Forschung wird sie immer öfters eingesetzt. Somit können zum Beispiel Vorgänge oder Bestandteile in der Chemie oder Physik in anderen Größendimensionen simuliert werden und somit das Verständnis erleichtern. Außerdem zieht die Medizin auch viele Vorteile aus der Virtuellen Realität. Somit können angehende Ärzte wichtige Operationen üben oder aus Sicht des Arztes Verfolgen und daraus lernen. So ähnlich wie der Flugsimulator für den Piloten. Auch die Psychologie arbeitet bereits aktiv mit virtuell erzeugten Welten, um Phobien zu bekämpfen, ohne dass der Betroffene sich wirklich auf das Dach eines Hochhauses oder in einen engen Fahrstuhl stellen muss.

Für die Medienindustrie ist VR hochinteressant. So könnte man zum Beispiel die Zuschauer mit 360° Kameras direkt ins Geschehen katapultieren. Der Livestream eines Konzertes ist aus ganz neuen Perspektiven zu sehen. Aber auch die Berichterstattung könnte die Zuschauer mit in ein Krisengebiet nehmen.

Chancen für die Virtuelle Realität und in der medienpädagogischen Arbeit

Auch in der Medienpädagogik gibt es erste Ansätze, sich mit VR auseinander zu setzen:

Durch das Projekt mein-guckkasten (http://medienundbildung.com/mein-guckkasten/), ist es nun für wenig Geld möglich, sich selbst VR-Brillen aus Pappe zu basteln. Somit lernen die TeilnehmerInnen schon beim Bau der eigenen Brille die Funktionsweise dieser Technik kennen und können sich nach dem Testen von einigen Apps kritisch mit dem Thema auseinander setzen. Außerdem kann man durch das Aufnehmen von Kugel-Panoramen zeigen, dass es weit mehr als nur eine Spieletechnologie ist. Das praktische dabei ist, dass man diese Technologie immer mit dem Smartphone parat hat und Facebook, sowie YouTube 360° Filme mittlerweile unterstützen. Für die Medienpädagogik wird VR in den nächsten Jahren immer mehr in den Focus rücken, insbesondere im Bereich Games. Inwieweit diese Technik im Bereich der Bildung und Gestaltung medienerzieherisch eingesetzt werden kann, bleibt abzuwarten.


Quellen:

https://www.medienpaedagogik-praxis.de/tag/virtuelle-realitat/

http://medienundbildung.com/mein-guckkasten/

https://www.basicthinking.de/blog/category/kolumnen-serien/virtual-reality/

https://de.wikipedia.org/wiki/Virtuelle_Realit%C3%A4t

http://www.sueddeutsche.de/digital/zukunft-der-datenbrillen-reale-traeume-von-der-virtuellen-welt-1.2380700

http://vrforum.de/showthread.php/14-Die-Geschichte-der-virtuellen-Realit%C3%A4t

Mitschriften von einer Weiterbildung der W + M 2000 GmbH im November 2015

 
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06 Juli 2018

Best Practise - Heft #2 | Medien + Schule als E-Paper

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